Indhold
Evner i De 5 Riger
Indledning
Der findes to slags evner i De 5 Riger. Første del er evner, som alle kan bruge, der ikke kræver at man køber adgang til dem med XP. Den anden del har en XP-pris og skal tilføjes til ens karakterark, før man kan bruge dem.
Evner, som alle kan bruge
De følgende ting kan alle gøre, uden træning og brug af XP.
TYVERI
Hvis du, når spillet er i gang, kan stjæle en spilgenstand uden at blive opdaget, så må du gøre det! Men hvis du bliver grebet i at stjæle, må du tage din straf.
Eksempel: Alkymisten vender ryggen til dig og du tager hans bog, herefter går du Off-game og fortæller at du har taget den. Alkymisten spiller på, at han ikke ved, du har taget den, og “opdager” det først, når du er væk og ude af syne.
Hvis det, du har stjålet, er en genstand som spilleren har haft med hjemmefra, skal du ALTID aflevere det tilbage til spilleren eller plotcenteret inden du tager hjem.
NÆVEKAMP
Hvis man ender i en situation, som skal afgøres med et slagsmål, foregår det på følgende måde:
En spiller udfordrer en anden i spillet og slutter udfordringen af med at sige ”NÆVEKAMP!”
Off-game afgør I nu kampen med ”Sten/saks/papir” (skjult, så tilskuerne ikke kan se hvem der vinder før kampen). Herefter udkæmper man en stuntkamp, hvor det ligner at man slås, indtil den som vandt ”Sten/saks/papir” til sidst også vinder stuntkampen.
Har man trænet styrke, giver hver point retten til at gøre resultatet om! Dvs. har man Styrke 1 og man taber i ”Sten/saks/papir”, kan man sige at det ikke tæller 1. gang og gøre det om! Har man Styrke 2, kan man gøre det om 2 gange!
GENNEMSØGE
Man kan gennemsøge en person, der ligger ned og er såret eller taget til fange.
Du lader som om du undersøger personen, mens du tæller til 20.
Derefter skal de vise dig alle de spilgenstande de har på sig. Du må nu tage op til halvdelen af de spilgenstande som du ser. Herefter er personen fredet for at blive gennemsøgt RESTEN AF DAGEN.
Du kan stadig blive slået ned af andre, mens du søger.
LÅSE
Låse symboliseres af et billede af en lås, et Låsekort. Det kan hænges på kister, døre eller lignende. En nøgle er et kort med et billede af en nøgle. På bagsiden af kortet står en talkombination. Når man vil prøve om en nøgle passer til låsen, sammenlignes talkombination på låse- og nøglekortet. Låse kan nogle gange købes hos en låsesmed eller andre handlende.
HANDELSMAND
Alle må have lov til at tage handelsvarer med ind i spillet, som de vil sælge for Gly, men alle varer skal godkendes af en spilleleder før spillestart.
Eksempler på rollespilsvarer er boller, pølsehorn, bolsjer, gamle knogler, papir, fjer, perler, frugt og alt hvad du tror, der kan sælges.
Du må ikke sælge dine eller andres rollespilsting i spillet uden godkendelse fra Spilmesteren.
Du må ikke sælge for rigtige penge! Kun Gly virker In-game!
NOTE: Husk at spørge dine forældre når du tager ting med til rollespil, som du vil sælge!
FANGER OG GIDSLER
Det sker, at der tages fanger efter en kamp. Så længe fangerne bevogtes, skal de gøre, som der bliver sagt, og fangerne kan ikke flygte.
En fange må højst holdes fanget i 15 minutter, medmindre I aftaler andet. Hvis der ikke sker noget spil med fangen i den tid, har fangen afsonet sin straf, eller man har indset at man ikke kan bruge dem til noget, hvorefter man kan slippe dem fri.
MINER
Miner findes der flere af rundt omkring i Terra Kor.
En mine kendes ved et skilt slået i jorden, hvorpå der hænger en olielampe.
Du skal lægge dine våben ved mine-skiltet, hvis du vil ned i minen og lede efter råstoffer. Når du har lagt dine våben, tager du lampen fra pælen, du er nu Off-game og går direkte til plotcenteret. Der kan KUN være én person i en mine ad gangen.
Her skal du kaste en terning som afgør, hvad du finder i minen. Når det er sket, skal du gå tilbage til pælen og hænge lampen på plads. Du er nu ikke længere Off-game, og det du har fundet i minen er dit til at sætte i spil. Hvis du glemmer lampen i plotcenteret kollapser minen bag dig, og der skal nu en geolog til at genåbne den.
Hver gang du går i samme mine på den samme spilgang, er det sværere og sværere at finde noget dernede.
Kommer man til en mine, og lampen er væk, betyder det at der er nogen i minen. Man kan IKKE tage de våben og andet som ligger ved mine-skiltet. Disse er Off-game, ligesom personen er, indtil lampen er hængt på plads igen!
Evner, som kan trænes
Disse evner er evner, du kan købe for dine XP og som udgangspunkt ikke kræver en læremester eller godkendelse af en spilleleder, medmindre andet er nævnt i evnens beskrivelse.
EKSTRA LIV
Du har kæmpet mange slag og er blevet vant til kamp, smerte og skade.
| Vitalitet 1 | Pris: 15 XP | |
| Din karakter får + 1 LP | ||
| Vitalitet 2 | (Kræver Styrke 1) | Pris: 20 XP |
| Din karakter får + 1 LP | ||
| Vitalitet 3 | (Kræver Styrke 2) | Pris: 25 XP |
| Din karakter får + 1 LP | ||
STYRKE
Du har trænet din krop, så du er ekstra stærk. Styrken er en passiv evne, der giver dig adgang til mange andre evner!
| Styrke 1 | Pris: 15 XP | |
| Du er så stærk som to mænd nu! | ||
| Styrke 2 | Pris: 20 XP | |
| Du er så stærk som tre mænd nu! | ||
SKJOLDSKADE
Du er så stærk og slår så hårdt, at selv et skjold ikke kan modstå dine slag!
| Skjoldskade 1 | (Kræver Styrke 1) | Pris: 15 XP |
| Du kan smadre et skjold på 5 kraftfulde slag! | ||
| Skjoldskade 2 | (Kræver Styrke 2) | Pris: 25 XP |
| Du kan smadre et skjold på 3 kraftfulde slag! | ||
Husk at råbe ”Skjoldskade!” hver gang du slår på skjoldet, og fortælle din modstander, hvornår skjoldet er knust.
2-HÅNDSVÅBEN
Du har trænet hårdt og længe og kan nu håndtere 2-håndsvåben til deres fulde potentiale!
| 2-håndskamp | (Kræver Styrke 1) | Pris: 30 XP |
| Du gør altid 2 skade ad gangen, når du bruger 2-håndsvåben med begge hænder. Husk at sige “2 skade” når du rammer din modstander. | ||
SKOVSKJUL
Du har opholdt dig mange timer i skoven, og kender alle de gode gemmesteder!
| Skovskjul | Pris: 15 XP | |
| Man sætter sig ned i skovbunden med kappen om sig og gemmer sig. Hvis en anden spiller ser på dig, siger du ”Skovskjul!” og så skal spilleren lade som om at du ikke er der.
Skovskjul kræver at man har en kappe i naturfarver (fx brun, grøn, grå eller sort) mens evnen bruges. Er man på flugt fra en anden spiller er det ikke muligt at gå i skovskjul, med mindre man er mindst 20 meter fra den anden spiller. Man kan ikke bevæge sig eller angribe fra skovskjul, uden at man øjeblikkeligt bliver set! |
||
SNIGANGREB
Du angriber fra dit skjul, og da din modstander ikke ser dig før du har angrebet, tager han 2 skade i stedet for kun et!
| Snigangreb | (Kræver Skovskjul) | Pris: 15 XP |
| Et snigangreb kan udføres med enten kerneløse kastevåben, krudtvåben eller bue og pil, og du skal selvfølgelig ramme din modstander, for at det tæller.
Du skal være i skovskjul for at lave et snigangreb. |
||
SPEJDER
Du er dygtig til at aflæse naturen og med denne evne kan du opspore når nogen er gået i skovskjul.
| Spejder | (Kræver Skovskjul) | Pris: 20 XP |
| Du kan finde personer i Skovskjul. Du tager desuden kun 1 skade ved snigangreb. Du skal bevæge dig langsomt i en passende cirkel om den som er gået i skjul, for så at komme tættere og tættere på. Spil på at det tager lidt tid og er svært! |
||
BERSÆRKER
Du er stærk og vild, og der skal mere end en smule slåskamp til at lægge dig ned!
| Bersærker | (Kræver Styrke 2) | Pris: 30 XP |
| Når du kommer ned på 0 LP og normalt ville falde bevidstløs om, reagerer du i stedet for ved at råbe ”Bersærker!”
Herefter kæmper du med vildskab og blodtørst videre i 30 sekunder, hvor du ikke kan tage skade. Når de 30 sekunder er gået, falder du sammen og er helt ude af kampen, indtil du bliver helbredt igen som normalt. |
||
KRUDTVÅBEN
Krudtvåben er også noget, som man skal træne, inden man kan bruge dem. Man kan højest have 2 pistoler på sig af gangen og du kan skyde op til 5 meter.
Når man skyder med krudtvåben, giver de altid kun 2 skade og kan ikke opgraderes. Da man ikke skyder med noget rigtigt, og modstanderen derfor ikke kan mærke at man bliver ramt, er det vigtigt at man får øjenkontakt med dem inden man skyder og hvis krudtet ikke går af, så har man ikke ramt.
|
Krudtvåben 1 |
Pris: 15 XP |
|
|
Du kan bruge krudtvåben. Når du skal lade dit krudtvåben igen, skal du; puste røg væk fra løbet, hælde krudt i løbet og banke 5 gange på løbet, putte en kugle i løbet og banke 5 gange igen, spænde hanen og sætte en knaldhætte på, og så er du klar. |
||
|
Krudtvåben 2 |
Pris: 20 XP |
|
|
Du bruger for-pakket krudt og kan nu lade meget hurtigere: Pust røg væk fra løbet, lad som om du putter en pakke med krudt og kugle i løbet, bank 3 gange, spænd hanen og sæt en knaldhætte på og du er klar. |
||
BONK
Du kan slå folk ned, uden at de tager skade eller dør af det!
|
Bonk |
(Kræver Snigangreb) |
Pris: 15 XP |
|
Man ”Bonker” ved at banke personen en gang på skulderen (kun bagfra og ikke fra siden) med et blødt, kerneløst bonk-våben. Personen er nu bevidstløs i 2 minutter. Når man rammer personen med bonk-våbnet siger man ”Bonk”, og den anden person lægger sig ned. Husk at læder- og metalhjelme beskytter imod Bonk. |
||
DOLKE
Du er trænet i snigmord med kniv. Hvis du også træner lægekundskab, kan du få kniven ind mellem rustninger og skade de vigtige organer i kroppen!
En person med en kniv kan stille sig bag ved en anden person og dolke personen i ryggen imens han siger ”Dolke”. Personen dør ikke, men falder bevidstløs sammen og mister alle sine LP på en gang, herefter kan personen selv søge hjælp til at få LP igen.
Evnen kan ikke bruges i kamp, da den kræver for meget præcision til kampens hede.
|
Dolke 1 |
(Kræver Snigangreb) |
Pris: 15 XP |
|
Du kan dolke alle uden rustning bagfra. |
||
|
Dolke 2 |
(Kræver Læge 1) |
Pris: 20 XP |
|
Du kan dolke alle med rustning bagfra. |
||
|
Dolke 3 |
(Kræver Læge 2) |
Pris: 30 XP |
|
Du kan dolke alle med/uden rustning, både forfra og bagfra! |
||
DIRKE LÅSE
Du har undersøgt og øvet dig på et hav af låse og kan nu låse dem op uden nøgle!
Med denne evne opnår du en fingerfærdighed og et kendskab til, hvordan du åbner låse uden brug af nøglen. For at kunne bruge evnen skal du have en dirk eller et sæt tyveværktøj.
Husk at rollespille når du dirker låse op! Når tiden er gået må du åbne låsekortet og se om du har samme eller højere niveau så du kan åbne låsen.
| Dirke 1 - 5 | (Kræver tyveværktøj/dirk) | Pris: 5 XP pr niveau |
| Du kan dirke låse op til dit niveau af Dirke. Det tager 1 minut at forsøge, og du må først derefter kigge på låsekortets niveau for at se om det lykkes. | ||
VIDEN
Du er kvikkere end de fleste, og du har tilmed lært mere end de fleste bekymrer sig om. Du er vant til at lære nye ting, og sætter dig hurtigt ind i hvordan det hele hænger sammen. Viden er en passiv evne, der giver adgang til andre evner.
|
Lærd 1 |
Pris: 15 XP |
|
|
Du er naturligt kvik og kan lære mere komplicerede ting. |
||
|
Lærd 2 |
(Kræver mindst 1 sprog under Læse & Skrive) |
Pris: 20 XP |
|
Du har studeret de store lærebøger og kender til koncepter som meget få andre kender til. |
||
|
Lærd 3 |
(Kræver Læse & Skrive Oldmagisk) |
Pris: 30 XP |
|
Du har nærstuderet de ældgamle tekster fra Det Store Bibliotek og er dykket dybere ned i denne verdens hemmeligheder end de fleste! |
||
LÆGEKUNDSKAB
Du er i stand til at hjælpe folk med alle mulige former for skader de kan få under kamp eller arbejde.
|
Læge 1: Førstehjælp |
Pris: 10 XP |
|
|
Du kan hjælpe en såret op at stå igen, så de kan komme væk fra slagmarken og søge rigtig hjælp. Behandling: Du lægger en forbinding af stof på personen, som giver 1 LP tilbage. Husk at fortælle patienten dette. Behandlingstid: 1 minut. Du kan IKKE helbrede dig selv! |
||
|
Læge 2: Feltlæge |
(Kræver Lærd 1) |
Pris: 15 XP |
|
Du kan lidt mere nu, dine forbindinger virker noget bedre og du kan også undersøge personer for forgiftninger. Behandling: Du lægger en forbinding af stof på personen som giver 1 LP tilbage med det samme og 2 LP mere efter 5 minutter. Husk at fortælle patienten dette. Behandlingstid mindst 2 minutter. Du kan IKKE helbrede dig selv! |
||
|
Læge 3: Trænet læge |
(Kræver Lærd 2) |
Pris: 20 XP |
|
Du er nu rigtig læge, og kan en masse behandlinger, og når du lægger forbindinger bruger du urter og lignende, så sår heler hurtigere. Behandling: Du lægger en forbinding af stof på personen som giver 3 LP tilbage med det samme. Behandlingstid mindst 2 minutter. Du kan også helbrede dig selv, medmindre du er helt nede på 0 LP. |
||
LOMMETYVERI
Du er hurtig på fingrene og kan med lethed snige ting ud af andres lommer og tasker.
|
Lommetyveri 1 |
Pris: 15 XP |
|
|
Du skal holde din hånd på den taske, du forsøger at stjæle fra, i 15 sekunder, uden personen opdager det. Derefter skal du sige “Lommetyveri” til personen, og personen viser dig så indholdet af sin taske. Du må tage én spilgenstand fra tasken, men ikke nogle personlige ejendele, medmindre du aftaler det med spilleren. Hvis personen kun har én mønt, må du heller ikke tage denne. “Offeret” ved ikke at det er dig, der har stjålet fra dem, men hvis du bliver siddende ved siden af dem, er der chance for at de mistænker dig! |
||
|
Lommetyveri 2 |
(Kræver Lærd 1) |
Pris: 20 XP |
|
Der gælder de samme regler som niveau 1, men det tager kun 10 sekunder, og du må nu i stedet tage to genstande. |
||
MINEARBEJDE
Du har arbejdet meget i miner og ved hvordan man finder de gode ressourcer nede i mørket. Du har derfor meget større chance for at finde noget i minen og for at finde noget ekstra godt!
Når du kaster terningen i plotcentret, får du større og bedre udbytte i minen. Du finder oftere noget og du kan også finde meget mere på et terningekast.
|
Mine 1 |
(Kræver Styrke 1) |
Pris: 15 XP |
|
Du er stærk nok til at grave dybere end mange andre, og du ved mere om, hvor du skal grave. Du kommer sjældent tomhændet op fra minen. |
||
|
Mine 2 |
(Kræver Lærd 1) |
Pris: 20 XP |
|
Du ved næsten alt om at arbejde i miner, og kommer ALDRIG tomhændet op fra minen. |
||
|
Mine 3: Geolog |
(Kræver Lærd 2) |
Pris: 35 XP |
|
Dine mange timer tilbragt både i miner, men også med at læse i de gamle skrifter, har gjort dig i stand til at finde frem til nye områder, hvor miner kan graves! Når du ønsker at åbne en ny mine skal du kontakte Plotcenteret. Dér skal du på et kort udpege det sted, du ønsker at åbne minen. Hvis du vil være sikker på at finde noget bestemt kan du tage jordprøver og få hjælp af en Alkymist til at teste dem. Åbningen af minen kan kun gøres ved hjælp af magi, ved brug af en hel krudttønde, eller ved at fire personer bruger 15 minutter på at spille på at de graver den ud. Geologen, der har åbnet minen, skal herefter selv sætte et mineskilt op og aflevere det igen ved spilstop. Hvis geologen ikke sørger for at aflevere mineskiltet og lampen ved slutningen af spilgangen, så kollapser minen og skal genåbnes ved næste spilgang. Geologen, der glemmer at aflevere skiltet og lampen, får desuden karantæne fra at åbne nye miner i én spilgang. Hvis der går en spilgang, hvor geologen ikke sætter mineskiltet og lampen ud, så kollapser minen også pga. manglende vedligehold. En geolog kan kun vedligeholde én mine ad gangen. Hvis geologen ønsker at åbne en ny mine skal den gamle først lukkes. |
||
SMED
Du har uddannet dig som smed og lært at arbejde med metal på forskellige måder, enten til at reparere eller opgradere din egen rustning, eller til at tage penge for at gøre det for andre!
Se "Smedeopskrifter"-dokumentet for en oversigt over materialepriser.
| Smed 1 | (Kræver Styrke 1) | Pris: 15 XP |
| Du har de grundlæggende evner til at arbejde med metal og kan nu reparere en rustning til fuld RP på 5 minutter. | ||
| Smed 2 | (Kræver Styrke 2 og Lærd 1) |
Pris: 20 XP |
| Med de rigtige materialer kan du nu også lave Gule gyffer, der giver bonusser til f.eks. våben eller rustninger, og du er også i stand til at lave låse. | ||
| Smed 3 | (Kræver Lærd 2, og spilleledergodkendelse) | Pris: 30 XP |
| Du har fundet ud af at kombinere din smedekunst med Gudemagien, og kan nu lave Blå Gyffer, hvor du eller en magiker indlejrer en magisk effekt i metalgenstande som f.eks. våben, rustning, og smykker. | ||
SANKE
Du forstår skovbunden, og ved præcis, hvor du skal lede, når du skal bruge ingredienser til alkymistiske drikke, ritualer og meget andet.
Krav: Du skal have en lille taske/kurv, der er dedikeret til de ting, du sanker. Det må altså ikke være samme taske, som du har dine gly og andre ingame-genstande i.
|
Sanke 1 |
(Kræver Lægekundskab 1) |
Pris: 15 XP |
|
Du ved hvad du skal kigge efter og finder ofte noget på din tur i skoven. |
||
|
Sanke 2 |
(Kræver Lærd 1) |
Pris: 20 XP |
|
Du forstår nu i højere grad at læse naturen, og finder altid noget brugbart. |
||
|
Sanke 3 |
(Kræver Alkymi 1 og spilleledergodkendelse) |
Pris: 30 XP |
|
Du finder altid mindst én af den urt, du leder efter – og måske mere. |
||
ALKYMIST
Du har studeret kemi, planter og andet som gør dig i stand til at brygge magiske drikke, lave krudt, og generelt forbedre forskellige processer!
OBS: For at blive Alkymist skal følgende være opfyldt:
- Man skal have gennemgået sin alkymistlære af sin mester og denne skal godkende at man er klar til at blive rigtig alkymist.
- Man skal have sine opskrifter skrevet ned i en bog.
- Man skal eje et minimum af alkymistværktøjer, såsom flasker og lignende.
- Man skal godkendes af en spilleleder.
|
Alkymi 1 |
(Kræver Sanke 1) |
Pris: 20 XP |
|
Som begyndende alkymist kan du kombinere op til 3 ingredienser og fremstille eliksirer med forskellige egenskaber. Du kan desuden analysere ingredienser for at lære deres aspekter. |
||
|
Alkymi 2 |
(Kræver Lærd 1) |
Pris: 30 XP |
|
Som erfaren alkymist har du kendskab til forskellige bearbejdningsprocesser, der kan gøre dine eliksirer mere potente.
Derudover kan du ved hjælp af “De Vises Sten” transmutere materialer. |
||
|
Alkymi 3 |
(Kræver Lærd 2) |
Pris: 40 XP |
|
Du er nået det maksimale potentiale som de fleste Alkymister kun kan drømme om, og du kan nu:
|
||
LÆSE & SKRIVE
Du har brugt tid på at lære at læse og skrive dine tanker ned, på mindst ét sprog.
Alle kan tale “almen” (dansk), men man kan kun læse og skrive det, hvis man har købt det under Læse & Skrive. Udover almen, kan man også tale sin egen races sprog - elvere kan f.eks. tale Elvisk. Man skal dog stadig købe evnen “Læse & Skrive”, hvis man ønsker at, ja, læse og skrive sproget.
Når du ønsker at tale på et andet sprog end “almen” tager du hånden på hovedet i starten af samtalen og siger hvilket sprog, du taler. Så ved de andre, at de skal lade som om, de ikke forstår det - medmindre de har evnen. Hvis du skriver tekst på et andet sprog end almen, sætter du en parentes øverst på siden, f.eks. “(ELVISK)”.
|
Læse & Skrive |
Pris: 5 XP (+5 XP for hvert ekstra sprog) |
|
|
Du kan vælge mellem de nedenstående sprog. Hvert sprog gør dig i stand til at læse forskellige tekster på dette sprog, samt skrive ting ned, f.eks. i din alkymist- eller magibog. Det første sprog koster 5 XP, det næste koster 10 XP, så 15 XP osv. Du kan lære følgende nutidige sprog:
|
||
|
Læse & Skrive Oldelvisk |
(Kræver Lærd 1 og Elvisk eller Mørkelvisk) |
Pris: 20 XP |
|
Du kan nu forstå elverracens ældgamle sprog. |
||
|
Læse & Skrive Elementarisk |
(Kræver Lærd 1 og Dværgsprog) |
Pris: 20 XP |
|
Du kan nu forstå sproget som bruges af elementånder. |
||
|
Læse & Skrive Oldmagisk |
(Kræver Lærd 2 og Almen) |
Pris: 20 XP |
|
Du kan nu forstå det ældgamle, magiske sprog, der gør det muligt for dødelige at studere og styre magi. |
||
